Propuesta educativa para promover compromisos ambientales a través de los Objetivos de Desarrollo Sostenible en Educación Secundaria y Bachilleratoel juego S.O.S Civilizaciones
- Ana González Robles
- Mercedes Vázquez-Vílchez
ISSN: 1697-011X
Año de publicación: 2022
Volumen: 19
Número: 1
Páginas: 1103
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias
Resumen
This paper presents the design and evaluation of a board game type educational resource, entitled 'S.O.S. Civilizations'. The design of this resource is based on the commercial game "The Forbidden Island". Based on game-based learning, its objective is to contribute to the training and knowledge of High School students in environmental and social issues of the 21st century, through the Sustainable Development Goals (UN). The ability of the designed game to foster motivation and pro-environmental commitment has been evaluated through a qualitative analysis using two theoretical frameworks
Referencias bibliográficas
- Alsawaier R.S. (2018) The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information Learning Technology 35, 56–79.
- Baaden M., Delalande O., Ferey N., Pasquali S., Waldispühl J., Taly A. (2018) Ten simple rules to create a serious game, illustrated with examples from structural biology. PLoS Computational Biology 14(3), e1005955. doi: https://doi.org/10.1371/journal.
- Behl A., Sheorey P., Pal A., Veetil A.K.V., Singh S.R. (2020) Gamification in E- Commerce. Journal of Organizational Computing and Electronic Commerce 18, 1–16.
- Chou Y.K. (2015) Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Createspace Independent Publishing Platform: Milpitas, CA, USA.
- Chou J.Y., Lee, E.H. (2014) Reducing Confusion about Grounded Theory and Qualitative Content Analysis: Similarities and Differences. The Qualitative Report 19, 64.
- Corner A., Roberts O., Chiari S., Völler S., Mayrhuber E.S., Mandl S., Monson K. (2015) How do young people engage with climate change? The role of knowledge, values, message framing, and trusted communicators. Wiley Interdisciplinary Reviews: Climate Change 6(5), 523-534.
- Deterding S., Khaled R., Nacke L., Dixon D. (2011) Gamification: Toward a Definition Chi 2011 Gamification Workshop ;12, 1-6.
- Dias J. (2107) Teaching Operations Research to Undergraduate Management Students: The Role of Gamification. International Journal of Manaement Education 15, 98–111.
- Dieste B., Coma T., Blasco Serrano A.C. (2019) Inclusión de los Objetivos de Desarrollo Sostenible en el Currículum de Educación Primaria y Secundaria en Escuelas Rurales de Zaragoza. Revista Internacional De Educación Para La Justicia Social 8(1). doi: https://doi.org/10.15366/riejs2019.8.1.006.
- Garrido-Rosales D., Pérez-Fernández B., Vázquez-Vílchez M., Fernández-Oliveras A. (2020) Evaluación de un prototipo de juego de mesa colaborativo para la formación del profesorado en el cambio global. 29 Encuentros de Didáctica de las Ciencias Experimentales y 5ª Escuelas de Doctorado, 1481-1487.
- Gómez Trigueros I.M. (2018) Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educação & Formação 3(8), 3-16.
- Larson K. (2020) Serious Games and Gamification in the Corporate Training Environment: A Literature Review. TechTrend 64, 319–328.
- Monroe M.C., Oxarart A., Plate R.R. (2013) A role for environmental education in climate change for secondary science educators. Applied Environmental Education & Communication 12(1), 4-18.
- Ouariachi T., Olvera Lobo M. D., Gutiérrez Pérez J. (2018) A framework for climate change engagement through video games. Environmental Education Research 25(5), 701-716.
- Ouariachi T., Olvera Lobo M. D., Gutiérrez Pérez J. (2017) Evaluación de juegos online para la enseñanza y aprendizaje del cambio climático. Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas 35(1), 193-214.
- Sailer M., HomnerL. (2020) The Gamification of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review 32, 77–112.
- Shaffer D. W., Halverson R., Squire K. R., Gee J. P. (2005) Video games and the future of learning. WCER Working, 2005-4
- Sardi L., Idri A., Fernández-Alemán J.L. (2017) A Systematic Review of Gamification in E-Health. Journal of Biomedical Informatics 71, 31–48.
- Schmidt M., Radchuk O., Meinhart, C. (2014) A serious game for public engagement in synthetic biology. En S. Göbel y J. Wiemeyer (Eds) International Conference on Serious Games: Lecture Notes in Computer Science (pp. 77-85), Cham: SpringerWouters P., van Nimwegen C., van Oostendorp,H., y van der Spek E. D. (2013) A metaanalysis of the cognitive and motivational effects of serious game. Journal of Educational Psychology 105 (2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311.
- Vázquez-Vílchez M., Garrido-Rosales D., Pérez-Fernández B., Fernández-Oliveras A. (2021) Compromiso pro-ambiental del profesorado en formación mediante aprendizaje basado en juegos. En F. Cañada y P. Reis (Eds). Actas Electrónicas del XI Congreso Internacional en Investigación en Didáctica de las Ciencias 2021. Aportaciones de la Educación Científica para un mundo sostenible, 1183-1186.
- Wu J.S., Lee J.J. (2015) Climate change games as tools for education and engagement. Nature Climate Change 5(5), 413-418