Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje-servicioDiseñando un breakout educativo desde la universidad para el alumnado de primaria

  1. Elena Moreno Fuentes 1
  2. Mª Dolores Lopezosa Martínez 2
  1. 1 Centro Universitario Sagrada Familia, Úbeda (España)
  2. 2 Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia, Andújar (España)
Revista:
Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento

ISSN: 1695-324X

Año de publicación: 2020

Volumen: 20

Número: 1

Páginas: 106-130

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/ETICANET.V20I1.15524 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Además de ser una forma de entretenimiento y ocio actual, los escape rooms han llamado la atención de los docentes en educación superior porque permiten al alumnado desarrollar diferentes habilidades y conectar los contenidos de las áreas para resolver distintas pruebas y llegar a un resultado de forma conjunta y colaborativa. De la misma forma, el aprendizaje-servicio abre la posibilidad de establecer vías de acción entre las universidades, la sociedad y el mercado laboral. En este artículo presentamos una experiencia de innovación educativa en la que alumnado de los grados en Educación Infantil y Primaria del Centro Universitario Sagrada Familia han diseñado breakouts digitales a partir de los contenidos y objetivos curriculares de las distintas unidades didácticas de segundo curso de educación primaria del colegio SAFA Andújar. Una vez terminados dichos breakouts educativos, se han enviado al centro para que el alumnado pudiera trabajar con ellos y enviar su feedback y el de la docente al alumnado universitario resultando en una experiencia muy rica para todos los agentes educativos implicados.

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