Gamificación a través de un proyecto de aprendizaje-servicioDiseñando un breakout educativo desde la universidad para el alumnado de primaria

  1. Elena Moreno Fuentes 1
  2. Mª Dolores Lopezosa Martínez 2
  1. 1 Centro Universitario Sagrada Familia, Úbeda (España)
  2. 2 Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia, Andújar (España)
Journal:
Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento

ISSN: 1695-324X

Year of publication: 2020

Volume: 20

Issue: 1

Pages: 106-130

Type: Article

DOI: 10.30827/ETICANET.V20I1.15524 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Abstract

In addition to being a form of entertainment and leisure, escape rooms have caught the attention of higher education teachers since they allow students to develop different skills and connect contents of the areas by solving different tests and reaching a common aim in a collaborative way. In the same way, service-learning opens the possibility of establishing paths for action among universities, society and the labor market. In this article, we present an innovative experience in which students of the Pre-primary and Primary degrees at SAFA University Centre have designed digital breakouts based on curricular contents and objectives from different didactic units of the second year of primary education belonging to SAFA Andújar school. Once these educational breakouts were completed, they were sent to the primary school so that students could work with them and send their feedback to university students resulting in a very enriching experience for all the involved educational agents.

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