El “breakoutedu” como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maestros/as

  1. Elena Moreno Fuentes 1
  1. 1 Centro Universitario Sagrada Familia (España)
Revista:
Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa

ISSN: 1135-9250

Año de publicación: 2019

Número: 67

Páginas: 66-79

Tipo: Artículo

DOI: 10.21556/EDUTEC.2018.66.1247 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa

Resumen

En este artículo presentamos una estrategia docente de gamificación basada en la elaboración y puesta en práctica de dos breakouteducativos. El objetivo principal para llevarla a cabo fue aumentar la motivación y el acercamiento a los contenidos y competencias de una asignatura optativa de la mención en Lenguas Extranjeras (inglés) en el Grado en Educación Primaria. Tras llevar a la práctica dos retos basados en breakouteducativos, los estudiantes completaron un cuestionario ad hoc para valorar su satisfacción, las dificultades encontradas, los aspectos a mejorar y su intención de utilizar estas estrategias como futuros docentes en educación primaria. Tras el análisis de resultados, las conclusiones nos permiten destacar que este tipo de metodologías activas y, en especial, las estrategias de gamificación generan un alto de nivel de motivación en el alumnado universitario, permiten el trabajo cooperativo y favorecen la adquisición de competencias clave y de los contenidos de las asignaturas.

Referencias bibliográficas

  • Contreras, R. S., & Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. F. Institut de la Comunicació-Bellaterra: Barcelona. Recuperado de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
  • Corchuelo-Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
  • Cortizo, J. C., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L. I. y
  • Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Video- juegos. En M. J. García García y E. Icarán (coords.), VIII Jornadas internacionales de innovación universitaria. Madrid: Universidad Europea de Madrid.
  • de Soto García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65, 29-39. doi:https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). Gamification: Toward a Definition (pp. 1-4). Presentado en CHI, Vancouver.
  • French, S. (2015). The unbelievably lucrative business of escape rooms. Recuperado 2 de noviembre de 2018, de https://www.marketwatch.com/story/the-weird-new-world-of-escape-room-
  • businesses-2015-07-20
  • Glabraith, S. (2016). What in the world is an Escape Room, and how do you survive it?? Recuperado 2 de noviembre de 2018, de http://seattlerefined.com/lifestyle/how-to-survive-one-of-seattles-elite-escape-rooms
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley.
  • Mawhirter, D. A., & Garofalo, P. F. (2016). Expect the Unexpected: Simulation Games as a Teaching Strategy. Clinical Simulation In Nursing, 12 (4), 132-136. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2015.12.009
  • Negre, C. (2017). «BreakoutEdu», microgamificación y aprendizaje significativo- educaweb.com. Recuperado 2 de noviembre de 2018, de https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/
  • Pérez-López, I. y Rivera García, E. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112-129. http:// dx.doi.org/10.11144/Javeriana.syp36-70.fdfp
  • Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29-47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
  • Strickland, H. P., & Kaylor, S. K. (2016). Bringing your a-game: Educational gaming for student success. Nurse Education Today, 40, 101-103. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.014
  • Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media.