El “breakoutedu” como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maestros/as

  1. Elena Moreno Fuentes 1
  1. 1 Centro Universitario Sagrada Familia (España)
Journal:
Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa

ISSN: 1135-9250

Year of publication: 2019

Issue: 67

Pages: 66-79

Type: Article

DOI: 10.21556/EDUTEC.2018.66.1247 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen access editor

More publications in: Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa

Abstract

In this paper we present a teaching strategy based on gamifying through the implementation of two breakoutsEdu in higher education. The main aim was to increase motivation and enhance students to deal with the subject contents. This methodological strategywas carried out in an optional subject from the Primary Education Degree. After carrying out both breakoutsEdu, undergraduate students answered an ad hoc survey so as to evaluate their satisfaction, the difficulties found while doing the activities and whether if they would incorporate these new methodologies to their teaching when they ended up their degree. The results show a high level of motivation on students and outstand the fact that gamification permits collaboration working while favouring the acquisition of key competencies and contents.

Bibliographic References

  • Contreras, R. S., & Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. F. Institut de la Comunicació-Bellaterra: Barcelona. Recuperado de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
  • Corchuelo-Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
  • Cortizo, J. C., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L. I. y
  • Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Video- juegos. En M. J. García García y E. Icarán (coords.), VIII Jornadas internacionales de innovación universitaria. Madrid: Universidad Europea de Madrid.
  • de Soto García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65, 29-39. doi:https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). Gamification: Toward a Definition (pp. 1-4). Presentado en CHI, Vancouver.
  • French, S. (2015). The unbelievably lucrative business of escape rooms. Recuperado 2 de noviembre de 2018, de https://www.marketwatch.com/story/the-weird-new-world-of-escape-room-
  • businesses-2015-07-20
  • Glabraith, S. (2016). What in the world is an Escape Room, and how do you survive it?? Recuperado 2 de noviembre de 2018, de http://seattlerefined.com/lifestyle/how-to-survive-one-of-seattles-elite-escape-rooms
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley.
  • Mawhirter, D. A., & Garofalo, P. F. (2016). Expect the Unexpected: Simulation Games as a Teaching Strategy. Clinical Simulation In Nursing, 12 (4), 132-136. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2015.12.009
  • Negre, C. (2017). «BreakoutEdu», microgamificación y aprendizaje significativo- educaweb.com. Recuperado 2 de noviembre de 2018, de https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/
  • Pérez-López, I. y Rivera García, E. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112-129. http:// dx.doi.org/10.11144/Javeriana.syp36-70.fdfp
  • Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29-47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
  • Strickland, H. P., & Kaylor, S. K. (2016). Bringing your a-game: Educational gaming for student success. Nurse Education Today, 40, 101-103. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.02.014
  • Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media.