El particular proceso de producción de un anime. La combinación perfecta de tradición y tecnología digital

  1. Horno López, Antonio
Revista:
Con A de animación

ISSN: 2173-3511

Año de publicación: 2019

Título del ejemplar: Anime y videojuegos

Número: 9

Tipo: Artículo

DOI: 10.4995/CAA.2019.11334 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Con A de animación

Resumen

A pesar de la popularidad del anime, existe todavía hoy un conocimiento limitado sobre las particularidades de su modelo de producción y de las herramientas utilizadas durante el meticuloso proceso de creación, en el que se combina eficazmente las técnicas tradicionales de dibujo y pintura con las herramientas digitales. Una de las causas posibles de este desconocimiento sobre el proceso de elaboración de los anime, aparte de las estrictas normas de confidencialidad de cualquier estudio de animación, es la dificultad en encontrar material original que muestre detalladamente cómo se crea una animación en Japón y qué herramientas utilizan para dar vida a esos personajes de ojos saltones y cabello puntiagudo que nos han fascinado durante tantos años —y que aún siguen haciéndolo. En este artículo, Antonio Horno, reconocido divulgador de la cultura anime en España y autor del libro El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla (Diábolo, 2017), nos mostrará las distintas etapas que componen este proceso creativo y algunos de los programas de ordenador más utilizados en los estudios japoneses, destacando aquellas particularidades que, independientemente del factor artístico o de estilo, llegan a establecer la seña de identidad del anime actual.

Referencias bibliográficas

  • ABIDIN, Dzaky Taufik (2016). “Penerapan “genga” dalam pembuatan film animasi pendek 2 dimensi fruits”, en Semnasteknomedia online, 4 (1), pp. 7-12.
  • BASEEL, Casey, 2015. “Want to be an animator in Japan? Brace yourself for long hours, poverty as you start your career” (https://soranews24.com/2015/04/29/want-to-bean-animator-in-japan-brace-yourself-forlong-hours-poverty-as-you-start-your-career/ [acceso: septiembre de 2018]).
  • CGWORLD 2017, デジタル作画アニメーション (Digital Drawing Anime Production Site). Japan: Born Digital.
  • FREDERICK, Jim, 2003. “What’s right with Japan?” (http://web.archive.org/web/20100403090055/http://www.time.com/time/asia/2003/cool_japan/story.html [acceso: septiembre de 2018]).
  • HANG LI, Chi, PATMORE, Chris, SCOTT-BARON, Hayden, 2006. Animación Manga. Manual de técnicas de anime, Barcelona: Acanto.
  • HANSON, Matt, 2005. Building sci-fi moviescapes: the science behind the fiction, Texas: Gulf Professional Publishing.
  • HARBOR BUSINESS ONLINE, 2016. “月 期放送アニメが「放送延期続出” (https://www.excite.co.jp/News/society_g/20161026/Harbor_business_114251.html [acceso: septiembre de 2018]).
  • KOI-NYA. 2013, “FicZone 2013: Entrevista a Kazuki” (https://www.koi-nya.net/2013/05/25/ficzone-2013-entrevista-akazuki-akane/ [acceso: septiembre de 2018]).
  • SEHNNG, 2015. “Shirobako’s Glossary, with Pictures and Annotations” (http://archive.is/Y8yFZ#selection-67.0-67.51 [acceso: septiembre de 2018]).
  • SHARMA, Deepali, 2017. “Animation Production Process” (http://virtualschooldesk.com/animation-production-process/ [acceso: septiembre de 2018]).