Evolución tecnológica del hardware de vídeo y las GPU en los ordenadores personales

  1. Charte Ojeda, Francisco
  2. Rueda, Antonio J.
  3. Espinilla, Macarena
  4. Rivera Rivas, Antonio J.
Revista:
Enseñanza y aprendizaje de ingeniería de computadores: Revista de Experiencias Docentes en Ingeniería de Computadores

ISSN: 2173-8688

Año de publicación: 2017

Número: 7

Páginas: 111-128

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/DIGIBUG.47376 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDIGIBUG editor

Otras publicaciones en: Enseñanza y aprendizaje de ingeniería de computadores: Revista de Experiencias Docentes en Ingeniería de Computadores

Resumen

En este artículo se ofrece una revisión de los hitos más importantes en la evolución del hardware gráfico. La comunicación entre los ordenadores y las personas ha ido avanzando a lo largo del tiempo, alcanzando la interactividad con la aparición de los sistemas de tiempo compartido a principios de la década de los 60 del siglo pasado. Los ordenadores personales, cuya expansión se inició casi dos décadas después, adoptaron desde un inicio la visualización de información en una pantalla como medio principal de comunicación con el usuario. El hardware a cargo de esa tarea ha ido evolucionando paulatinamente hasta, en la actualidad, convertirse en parte indispensable de la arquitectura del computador, hasta tal punto que una gran parte de los ordenadores portátiles y de sobremesa incorporan el hardware gráfico en el mismo circuito integrado que aloja al microprocesador.

Referencias bibliográficas

  • Blinn, J. (1996). Jim Blinn's corner: a trip down the graphics pipeline. Morgan Kaufmann.
  • Charte, F. (2011). El pasado de la computación personal: historia de la microinformática. ISBN: 978-84-8439-575-1.
  • Charte, F., Rivera, A.J., Pulgar, F. J., del Jesus, M.J. Explotación de la potencia de procesamiento mediante paralelismo: un recorrido histórico hasta la GPGPU. Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores, 6: 19-33 (2016). http://hdl.handle.net/10481/41910.
  • Chen, J. Y. (2009, December). GPU technology trends and future requirements. In Electron Devices Meeting (IEDM), 2009 IEEE International (pp. 1-6). IEEE.
  • Eccles, A. The Diamond Monster 3Dfx Voodoo 1, Gamespy Hall of Fame, 2000.
  • Foley, J. D., & Van Dam, A. (1982). Fundamentals of interactive computer graphics (Vol. 2). Reading, MA: Addison-Wesley.
  • Guenter, B., Knoblock, T. B., & Ruf, E. (1995, September). Specializing shaders. In Proceedings of the 22nd annual conference on Computer graphics and interactive techniques (pp. 343- 350). ACM.
  • Kazakov, M. (2007, October). Catmull-Clark subdivision for geometry shaders. In Proceedings of the 5th international conference on Computer graphics, virtual reality, visualisation and interaction in Africa (pp. 77-84). ACM.
  • Lindholm, E., Nickolls, J., Oberman, S., & Montrym, J. (2008). NVIDIA Tesla: A unified graphics and computing architecture. IEEE micro, 28(2).
  • Pipeline stages in Direct3D. https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205123.aspx.
  • Plugge, W. R., & Perry, M. N. (1961, May). American Airlines' Sabre electronic reservations system. In Papers presented at the May 9-11, 1961, western joint IRE-AIEE-ACM computer conference (pp. 593-602). ACM.
  • R. M., Fano and P. J. Corbato, “Time-Sharing on Computers” in Scientific American, Information (San Francisco, 1966), 76-95.
  • Sideris, G. (1973). Intel 1103-MOS memory that defied cores. Electronics, 46(9), 108-113.
  • Walther, G. H. (1974, May). On-line user-computer interface: The effects of interface flexibility, terminal type, and experience on performance. In Proceedings of the May 6-10, 1974, national computer conference and exposition (pp. 379-384). ACM.
  • Wilton, R. (1987). The programmer's guide to PC and PS/2 video systems: maximum performance from the EGA, CGA, HGC, and other graphics adapters. Microsoft Press.