Gamificación en estudiantes de enfermería para la adquisición de competencias en soporte vital básico y avanzado

  1. GARRIDO MOLINA, JOSÉ MIGUEL
Dirigida por:
  1. Verónica Victoria Márquez Hernández Director/a
  2. Gabriel Aguilera Manrique Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Almería

Fecha de defensa: 21 de abril de 2022

Tribunal:
  1. Daniel Jesús Catalán Matamoros Presidente
  2. Diana Jiménez Rodríguez Secretario/a
  3. César Leal Costa Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 714693 DIALNET lock_openriUAL editor

Resumen

Introducción: La Parada Cardiorrespiratoria es la principal causa de muerte súbita, constituyendo un problema de primera magnitud para la salud pública afectando a nivel mundial a 3,7 millones de personas al año. La formación en enfermería, como ocurre en otras muchas disciplinas, se ha ido adaptando a los diferentes cambios acontecidos en Ciencias de la Salud. La formación efectiva en Soporte Vital requiere de una utilización óptima de las estrategias educativas. En muchas ocasiones, es el personal de enfermería quien determina la Parada Cardiorrespiratoria y comienza técnicas de Soporte Vital. Una manera eficaz de aumentar las competencias adquiridas en Soporte Vital Básico y Avanzado en el grado de enfermería podría ser la gamificación de la materia. Objetivos: Objetivo general: Analizar la adquisición de competencias en Soporte Vital Básico y Avanzado a través de la gamificación en estudiantes de enfermería. Objetivos específicos: (1) Conocer el estado de la literatura internacional sobre Soporte Vital Básico y Avanzado; (2) Adaptar y validar la Gameful Experience Scale (GAMEX) en estudiantes de enfermería; (3) Diseñar e implantar una aplicación para evaluar las competencias de Soporte Vital Básico y Avanzado en estudiantes de enfermería a través de la gamificación. Metodología: Los estudios que se recogen en las publicaciones de esta tesis doctoral incluyen un estudio descriptivo trasversal (artículo2) y un estudio cuasiexperimental (artículo 3). Además se utilizó un software desarrollado por Montoya et al. (artículo1) para la obtención automática de datos bibliográficos de publicaciones científicas mediante el uso de la interfaz API de base de datos Scopus durante el mes de abril de 2020. La recogida de datos se realizó mediante cuestionarios en una muestra de conveniencia de 226 (artículo2) y de 184 (artículo 3), todos ellos alumnos del segundo curso del Grado de Enfermería de la Universidad de Almería entre el mes de diciembre de 2018 (artículo 2) y los meses de febrero/marzo de 2020 (artículo 3). Los datos se analizaron mediante el paquete estadístico SPSS versión 24 (artículo2) y SPSS versión 23 (artículo 3). Se consideró significativo una p>0.05. Resultados: (Artículo 1) en total se obtuvieron 17917 resultados, con un total de 60226 relaciones y 53634 autores. Considerando los autores, el mayor porcentaje, un 28%, procedía de Estados Unidos, seguido por un 13% de autores de Japón. En tercer lugar, se encontraba China con un 11% de autoría. Se detectaron 6 comunidades donde el 38.56% correspondía a parada cardíaca, un 21.8% a Reanimación Cardiopulmonar, un 17.16% a Entrenamiento y Formación en Soporte Vital, un 12.45% a Ética y Toma de decisiones en la Parada Cardiaca, un 4.77% a tratamiento terapéutico y un 3.72% a técnicas de Soporte Vital. (Artículo 2) el test de Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) para examinar la adecuación muestral fue 0.875, siendo mayor que el valor mínimo aceptable de 0.70. La prueba de esfericidad de Bartlett fue significativa (X2(351)= 3755.142, p<0.05). Los resultados de estas pruebas indicaron que el factor de análisis era apropiado. Se confirmó una estructura de 6 factores. El valor de α de Cronbach total fue de 0.855. Considerando cada dimensión, los valores de α de Cronbach fueron: 0.843 (disfrute), 0.898 (absorción), 0.865 (pensamiento creativo), 0.790 (activación), 0.841 (ausencia de efectos negativos), 0.860 (dominio). Para valorar la fiabilidad de cada ítem se tuvo en consideración el valor de α de Cronbach. En el análisis de la confiabilidad test-retest se obtuvo un nivel de correlación de 0,89 (p<0,05). (Artículo 3) el juego fue desarrollado en base a la literatura revisada, y el criterio del panel de expertos. Fue sometido a pilotaje con 10 estudiantes, los cuales indicaron un nivel adecuado de contenido y usabilidad de un 97%. El grupo control obtuvo una puntuación media de 6.90±1.45, mientras que el grupo experimental consiguió una puntuación de 7.72±1.43. Se realizó un test re-test con el test de conocimientos a las 3 semanas, observándose diferencias estadísticamente significativas entre los resultados del grupo control y grupo experimental (U=1185.000; Z=-2.956; P=0.003), de manera que el grupo experimental obtuvo una puntuación de 9.56±0.89, y el grupo control de 7.80±6.43. En la escala de experiencia de juego (Gamex), se obtuvieron las siguientes puntuaciones medias para cada dimensión: Disfrute 4.42±1.21; Absorción 3.13±1.10; Pensamiento creativo 3.53±1.05; Activación 3.59±0.84; Ausencia de efectos negativos 1.63±0.96; y Dominio 3.39±1.03. En cuanto a los resultados de cada ítem, los participantes indicaron puntuaciones elevadas en todas las dimensiones, excepto en ausencia de efectos negativos. Conclusiones: (Artículo 1) La Parada Cardiorrespiratoria sigue siendo una de las principales causas de muerte en todo el mundo, y una actuación adecuada es fundamental para aumentar la supervivencia de las víctimas. Por eso, los términos Parada Cardíaca y Reanimación Cardiopulmonar constituyen los dos elementos principales en las investigaciones encontradas sobre el tema. En cuanto a la Parada Cardiaca, la investigación se centra principalmente en el contexto extrahospitalario, mientras que para la Reanimación Cardiopulmonar, las investigaciones más importantes se centran en los mecanismos y el tratamiento hospitalario. (Artículo 2) la versión adaptada de la escala obtuvo buenos resultados en cuanto a fiabilidad y validez, lo que indica que es un instrumento adecuado para medir la experiencia en el juego en la formación de los estudiantes de enfermería. (Artículo 3) la App desarrollada ha demostrado tener un buen contenido y una fácil usabilidad, mejorando el nivel de conocimientos y la retención de los estudiantes de enfermería. Además los estudiantes refirieron una buena experiencia de juego con ausencia de efectos negativos sobre su aprendizaje en Soporte Vital Básico y Avanzado. Palabras clave: Análisis de Red; Aplicaciones móviles; Estudiantes de enfermería; Estudios de validación; Experiencia; Gamificación, Gestión de base de datos; Investigación mundial, Juego; Parada Cardíaca; Resucitación Cardiopulmonar.