Aplicación de la realidad aumentada (ra) mediada por videojuegos para el aprendizaje en la etapa de educación primaria

  1. MORALES DÍAZ , MARINA
Dirigida por:
  1. Verónica Marín Díaz Director/a
  2. Eloísa Reche Urbano Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad de Córdoba (ESP)

Fecha de defensa: 01 de diciembre de 2020

Tribunal:
  1. Julio Cabero Almenara Presidente/a
  2. Begoña Esther Sampedro Requena Secretario/a
  3. Juana María Ortega Tudela Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

El uso de los videojuegos junto con la Realidad Aumentada, se pueden considerar como herramientas de aprendizaje dentro de la enseñanza, Con respecto a los primeros encontramos diversas investigaciones (Marín, 2014; Marín y Sampedro, 2016) que señalan las potencialidades de su empleo en diversos niveles educativos. En lo que se refiere a las segundas, autores tales como García (2010) y De la Torre (2013), consideran que la utilización de la Realidad Aumentada, dentro del contexto educativo, aumentan los niveles de aprendizaje de los alumnos. La presente investigación, se basa en un diseño evaluativo puesto que centra su interés en comprobar que, la herramienta creada en Realidad Aumentada es apta para el aprendizaje de los alumnos de tercer ciclo de educación primaria, puesto que le ayuda a conocer aspectos relevantes de la pintura flamenca. En los cinco capítulos en los que se encuentra estructurada la presente tesis doctoral, recoge la fundamentación teórica del tema tratado, los rasgos descriptivos del estudio realizado, así como los resultados aportados por el mismo, y las conclusiones arrojadas en esta investigación. A raíz de conocer los datos que aportan las distintas dimensiones, tales como la funcionalidad pedagógica, el hábito, y la actitud, así como la satisfacción y valoración del videojuego creado en Realidad Aumentada, impacta positivamente en el aprendizaje de los alumnos de tercer ciclo de educación primaria. 1. introducción o motivación de la tesis El interés y la motivación que se justifica para la realización de esta tesis doctoral, parten de la afición por parte de la investigadora sobre y de la actividad objeto de estudio. La intención de esta investigación se halla en analizar desde distintos puntos de vista, los beneficios que se obtienen al utilizar videojuegos dentro del aula de educación primaria. Esto ha llevado a formular objetivos e hipótesis de investigación que ayudarán a conocer si el uso de los videojuegos, concretamente el creado para esta investigación en Realidad Aumentada “El secreto de los Arnolfini” es apto para el aprendizaje de los alumnos de tercer ciclo de Educación primaria, y dentro del área de Educación Artística. Cinco son los bloques en los que se estructura este trabajo. El primer y segundo capítulo, estan dedicadas a la fundamentación teórica y a conocer el tema objeto de estudio. En el tercero se encuentra la metodología, donde se recogen los objetivos e hipótesis de investigación. El cuarto capítulo, aporta los datos empíricos de esta investigación y, por último, en el quinto encontramos las conclusiones, limitaciones y posibles vías de investigación. El primer capítulo, trata sobre la delimitación del concepto y su evolución, desde los años setenta hasta la actualidad. Se contempla, el diseño y la creación de los videojuegos, así como la Organización Internacional de Normalización, conocida también como, Normas ISO, las cuales permiten conocer todas las características que debe poseer una herramienta cuando es creada por primera vez. Seguidamente a través del código PEGI se pretende conocer el hábito y la actitud que tienen los alumnos hacía los videojuegos, puesto que, es habitual que los alumnos utilicen juegos que se encuentran fuera de su límite de edad. Por otro lado, se pretende conocer los diferentes tipos de videojuegos educativos y su gamificación dentro del aula de educación primaria. El segundo capítulo, gira en torno a la Realidad Aumentada, igual que en el apartado anterior, se llega a su concepto y evolución, se conoce como se crea Realidad Aumentada, cuáles son los videojuegos en este soporte, y las experiencias actuales de su empleo en las aulas de Educación Primaria. El tercer capítulo trata sobre la metodología que se va a llevar a cabo durante el proceso de investigación. En este se detalla el problema de investigación, así como los objetivos e hipótesis de estudio. El mismo corresponde con un diseño evaluativo, puesto que se ha diseñado una herramienta, la cual se tiene que comprobar que es apta para el aprendizaje. También en este mismo punto se detallan las distintas variables de investigación, estas se dividen en cinco apartados, según el perfil sociodemográfico, conocimiento del área de Educación Artística, funcionalidad pedagógica, hábito y actitud hacía los videojuegos. A su vez, se encuentra el diseño de la investigación y el grupo informante, dividido en alumnado y profesorado. Se describe el diseño atendiendo al currículo de Educación Primaria y las competencias clave. Este último es muy importante puesto que, según lo descrito en ese apartado, se ha creado el videojuego “The Secret of the Arnolfini”. También encontramos las características de la pintura flamenca, para posteriormente describir la creación del videojuego. En este punto, se conocerán los instrumentos de recogida de información, como son, los cuestionarios y la entrevista. En el cuarto capítulo se describen los resultados aportados a través del estudio empíricos del mismo, estos se han dividido en tres dimensiones. Por un lado, está la funcionalidad pedagógica del videojuego, por otro el hábito de juego que tienen los alumnos, y por último la actitud hacía los videojuegos. En el quinto y último capítulo dedicado a las conclusiones más significativas dentro del proceso de investigación. A su vez en este punto se narran las limitaciones encontradas durante esta investigación, así como la perspectiva de futuro que se pretenden añadir. Sed bienvenidos todos aquellos que quieran disfrutar de esta aventura, porque tal y como afirma Gil y Vida (2007) jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control y mucha pero que mucha emoción. 2.contenido de la investigación Ante el creciente auge de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, se ha comprobado como en la mayoría de las áreas hay un amplio abanico de videojuegos que fomenta el aprendizaje. Este recurso convierte el momento educativo en una acción lúdica y motivacional para el alumnado, por lo que se considera una herramienta idónea para adquirir nuevo conocimiento y desarrollar competencias clave tales como Aprender a aprender, Conciencia y expresiones culturales y, sobre todo, la Competencia digital. Sin embargo, dentro de la asignatura de Educación Artística no se han hallado estudios en los cuales se utilicen videojuegos para fomentar el aprendizaje del alumnado, ni material adaptado que les dé a conocer las obras de arte. Es por ello, que surge la inquietud de crear un videojuego, unido una tecnología como es la Realidad Aumentada, que actualmente se encuentra en pleno auge. La combinación de ambas, videojuego y RA, proporciona trabajar mediante una obra de arte aspectos del área Educación Artística, así como el desarrollo de competencias como requiere el currículo de Educación Primaria. Objetivos e hipótesis • Diseñar un videojuego basado en RA, a través del cual el alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria trabaje los elementos curriculares del área de Educación Artística, concretamente de Educación Plástica. • Comprobar la funcionalidad pedagógica del videojuego, basado en RA, para el área de Educación Plástica. • Determinar en qué medida incide el hábito de juego del alumnado, del tercer ciclo de Educación Primaria, en la satisfacción y la calidad del recurso educativo. • Determinar en qué medida incide la actitud hacia los videojuegos del alumnado, del tercer ciclo de Educación Primaria, en la satisfacción y la calidad del recurso educativo. En función de estos, se formularon las siguientes hipótesis: • El videojuego en RA como recurso pedagógico facilita el aprendizaje en el área de Educación Plástica. • El hábito de juego del alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria influye de manera positiva en la satisfacción y la calidad del videojuego en RA. • La actitud hacia los videojuegos, del alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria, influye de manera positiva en la satisfacción y la calidad que hacen de este como recurso educativo. La investigación se ha llevado a cabo en base a seis fases, las cuales han conllevado, cada una de ellas, aspectos relevantes del proceso Fase I. Identificación del problema de investigación El problema de investigación es el foco central de cualquier investigación. Para su delimitación se recurrió a la revisión de experiencias previas del uso de los videojuegos en contextos de aula, prestando especial interés en establecer las áreas de conocimiento en las que su utilización fuese más frecuente. A su vez, se realizó una profunda revisión de la literatura sobre el tema objeto de estudio, con la finalidad de identificar los elementos teóricos que facilitaran la concreción del problema, atendiendo a las características que ello debe tener: ser factible, con una formulación clara y precisa, así como evidenciar la relevancia del tema objeto de estudio (Bisquerra, 2004). Fase II. Planificación de la investigación Este momento de la investigación es esencial para el investigador pues supone el trabajo previo por el cual se determinan y se realizan acciones claves para poder implementar el estudio. Teniendo en cuenta las especificidades que conlleva un diseño de investigación evaluativa y atendiendo a los objetivos de investigación, se comenzó con la selección de los grupos informantes: • En base a la propuesta temática del videojuego, se revisó los elementos curriculares del área Educación Artística, en concreto los relativos a Educación Plástica que ayudaran a identificar la idoneidad de los destinatarios del mismo, siendo el alumnado de tercer ciclo Educación Primaria. • Por otro lado, para poder comprobar la funcionalidad del videojuego, se vio necesario contar con la opinión del profesorado de los distintos cursos, al ser este responsable de la planificación de las enseñanzas y, en consecuencia, de la integración de los recursos educativos en el proceso de aprendizaje del alumnado. • En último lugar, para completar la valoración de la calidad del producto, se optó por la recogida de información durante la implementación del videojuego en el aula, con la ayuda de observadores externos. Otro de los aspectos importantes de este estudio fue la colaboración de los Centros educativos, por lo que en esta fase se preparó la solicitud para la entrada en los mismos, la puesta en marcha del videojuego, así como la recogida de información con los distintos instrumentos. Además, se procedió a la construcción de las herramientas de recogida de información. Para ello, revisada la literatura y atendiendo a los objetivos formulados, se concretaron las dimensiones y clasificaron las variables. Del mismo modo, se elaboraron los distintos instrumentos en función de los grupos informantes: • Alumnado: prueba objetiva de aprendizaje pre-postest, cuestionario sobre hábito y actitud hacia los videojuegos, cuestionario de satisfacción y calidad del videojuego The Secret of the Arnolfini. • Profesorado: entrevista. • Observadores externos: registro anecdótico. Para terminar, los cuestionarios, de hábito y actitud hacia los videojuegos, así como de satisfacción y calidad del videojuego, se sometieron a la validación, siguiendo el procedimiento establecido de fiabilidad y validez (Hernández, Fernández y Baptista, 2014). • Validación por juicio de expertos. • Análisis de los resultados y construcción del 2º borrador de los cuestionarios. • Pilotaje de los instrumentos. • Análisis de los resultados y construcción de los cuestionarios definitivos. Fase III. Trabajo de campo. De acuerdo con la modalidad de investigación, esta fase se compuso de varios momentos. El primero de ellos fue la implementación del cuestionario de aprendizaje del Área de Educación Artística, con la finalidad de concretar los conocimientos iniciales del alumnado (pretest). Posteriomente, en grupos, los estudiantes utilizaron el videojuego The Secret of the Arnolfini, mientras los observadores externos recogieron las anécdotas en función de los elementos establecidos en el registro anecdótico. Al terminar, se les solicitó que cumplimentaran el cuestionario de hábitos y actitud hacia los videojuegos. En un segundo momento, se entrevistó al profesorado y, tras dejar un tiempo al alumnado para la asimilación de la experiencia, se le volvió a pasar el cuestionario de aprendizajes (postest). Fase IV. Tratamiento y análisis de los datos. Atendiendo a los objetivos e hipótesis que vertebran esta investigación y, teniendo en cuenta la naturaleza de la información recopilada, se aplicaron estrategias de análisis de carácter cuantitativo para los cuestionarios, sobre el hábito y la actitud del alumnado hacia los videojuegos y sobre la calidad y la satisfacción de los estudiantes con el videojuego The Secret of the Arnolfini , así como cualitativo para las entrevistas realizadas al profesorado y el registro anecdótico utilizado por los observadores externos. Fase V. Extracción de conclusiones y realización del informe de investigación. Esta última fase supuso la discusión de los resultados obtenidos y la formulación de inferencias recogidas en el presente informe de investigación. La exposición de los resultados se ha realizado en base a las dimensiones a analizar, descripción de la funcionalidad pedagógica del videojuego: los aprendizajes adquiridos por el alumnado con la utilización del recurso, la satisfacción que estos han manifestado con el videojuego y la valoración, que tanto los alumnos y el profesorado, han otorgado a la herramienta. Además, se detalla los aspectos recogidos de la observación realizada durante la implementación del videojuego en el aula. Por otro lado, se muestran el nivel de mediación del hábito de juego del alumnado y la actitud hacia los videojuegos con respecto a la valoración de hacen del recurso educativo The Secret of the Arnolfini. Además, se expone el contraste de las hipótesis formuladas. Para finalizar, se presenta la discusión atendiendo a los componentes teóricos y los estudios sobre el tema objeto de estudio, así como las conclusiones atendiendo a los objetivos, las hipótesis de investigación y los resultados obtenidos. 3.conclusión El estudio presentado, parte del interés por evaluar y comprobar si el videojuego creado en Realidad Aumentada “The Secret of the Arnolfini” es apto para el aprendizaje del alumno de tercer ciclo de Educación Primaria. Las variables han sido configuradas desde tres dimensiones de análisis, como son la Funcionalidad Pedagógica del Videojuego, la relación entre el hábito de juego del alumnado con la satisfacción y la calidad del videojuego y por último la actitud que tiene el alumnado con el juego relacionándolo con la satisfacción y la actitud hacía el mismo. A raíz del problema de investigación planteado se establecieron unos objetivos y unas hipótesis de investigación, las cuales se mostrarán si se afirman o desmienten. Diseñar un videojuego basado en RA, a través del cual el alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria trabaje los elementos curriculares del área de Educación Artística, concretamente de Educación Plástica. Se puede concluir, que, a la hora de diseñar un Videojuegos en Realidad Aumentada, lo primero que se tuvo en cuenta fue los elementos curriculares del área de Educación Artística, puesto que al tratarse una obra de arte se pretende que el alumnado, a través de esta herramienta, adquiera los elementos curriculares que se destacan en esta etapa, tales como la Educación Audiovisual, la Expresión Artística y el Dibujo Geométrico. A su vez se pretende que se alcance la competencia Conciencia y Expresiones Culturales, la Competencia Digital y la Competencia Aprender a Aprender, tal y como aparece recogido en la Orden de 17 de marzo de 2015. Pero además de que el videojuego, trabaje los elementos curriculares se pretendía que esta fuera una herramienta motivadora, y así lo han aportado los resultados obtenidos, es por ello, que, a raíz de estos, se pueden concluir que los alumnos al obtener una motivación por el videojuego se han adecuado correctamente al grupo y se han involucrado mucho más en utilizar el videojuego en Realidad Aumentada, tal y como indican Amstroms y Lander (2018), quienes señalan que la satisfacción es un elemento clave a la hora de motivar al alumno. A modo de conclusión, se puede afirmar que el videojuego creado en Realidad Aumentada “The Secret of the Arnolfini”, está diseñado en base a los elementos curriculares que aparecen en la Orden del 17 de marzo de 2015, y además es motivador para el alumnado. Comprobar la funcionalidad pedagógica del videojuego, basado en RA, para el área de Educación Plástica. A modo de conclusión y después de mostrar los resultados aportado en esta investigación, se ha comprobado que el videojuego en Realidad Aumentada es funcionalmente pedagógico para el área de Educación Plástica. Esto se conoce después de la realización del pretest y posterior postest donde el videojuego “The Secret of the Arnolfini”, mostró su funcionalidad pedagógica, siendo una herramienta apta para el aprendizaje en el alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria, esto se puede relacionar con el trabajo de Álvarez, Delgado, Gimeno, Martín, Almaraz, y Ruiz, (2017), donde muestran en su estudio la creación de un recurso educativo en Realidad Aumentada, donde los alumnos aprenden contenidos relacionados con las Ciencias de la Naturaleza. Por otro lado, los alumnos se muestran satisfechos con la herramienta en Realidad Aumentada, dado que para ellos es algo novedoso aprender contenidos de Educación plástica a través de un videojuego apoyado en esta arquitectura. Para los docentes también resultó novedoso la inclusión de los videojuegos en el aula, puesto que los estudiantes adquirieron un componente motivacional a la hora de aprender. Esto se puede relacionar con los datos alcanzados por García y Hernández (2018), los que igualmente realizaron una experiencia educativa a través de la inclusión de un videojuego en el aula, en este caso los autores incluyeron el videojuego Pokemón diamante con el fin de mejorar las destrezas del alumnado en al área de las matemáticas. Finalmente, se puede decir que se alcanzan los contenidos curriculares del área de Educación Plástica, produciendo un buen aprendizaje del alumnado. Gracias al logro del objetivo se puede afirmar que la hipótesis planteada en un primer momento el videojuego en RA como recurso pedagógico facilita el aprendizaje en el área de Educación Plástica, se cumple, puesto que se cumple el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Determinar en qué medida incide el hábito de juego del alumnado, del tercer ciclo de Educación Primaria, en la satisfacción y la calidad del recurso educativo. Después de conocer los datos aportado en cuanto al hábito de juego del alumnado con la satisfacción y calidad del videojuego en Realidad Aumentada “The Secret of the Arnolfini”, se puede apreciar que no aparece ninguna relación entre el hábito de juego del alumnado con la satisfacción y calidad del recurso educativo. Esto puede ser, debido a que los alumnos no encuentren atractivo el videojuego, puesto que aquellos alumnos que tienen un hábito de juego mayor pueden ser que su interfaz quizás no sea la adecuada para aquellos que durante su tiempo libre están acostumbrados a jugar a otro tipo de videojuegos. Mientras que para los que no juegan habitualmente si le resultara más esta interfaz. El alumnado está acostumbrado a jugar a otro tipo de videojuegos, en ocasiones aquellos que no son aptos para su edad, pues el Código PEGI (2019) establece los límites de edad y unos descriptores de contenidos en todos los videojuegos, si bien hay que señalar que estos todos los años se van renovando y apareciendo nuevos para poder establecer un mayor límite en los jugadores, pero en la mayoría de las ocasiones a este dato no se le presta mayor interés, puesto que para los alumnos todo es accesible, pueden acceder a todo un catálogo de videojuegos sin necesidad de contemplar el Código PEGI. El contrapunto de esto es que cuando se le presenta una herramienta educativa y con la cual aprenden, muestran interés, pero no incide en ellos de la misma manera que un videojuego que presente otras características, dado que, ellos, un videojuego educativo en el cual aprenden contenidos no lo utilizarían en su día a día, sino solo en el ámbito escolar, en este sentido encontramos que nuestros resultados van en la línea de los alcanzados por. Cruz y Marzal (2017), quienes verifican que un videojuego es un medio didáctico por el que se realiza un aprendizaje activo, y donde el alumno adquiere un compromiso por el aprendizaje, a través de la exploración por múltiples caminos para llegar a los objetivos marcados por el juego. Los videojuegos pueden resultar beneficiosos según el consumo que se realicen de estos, es importante que los alumnos conozcan lo que están utilizando y los beneficios que pueden resultar estos, pero también es adecuado que conozcan los efectos negativos que pueden tener. Estos son un instrumento potencialmente educativo, puesto que gracias a la evolución que han tenido muchos de ellos, permiten tener un hilo argumental que hace que el alumno se involucre dentro de la historia haciéndole participe de la misma. En conclusión, se puede apreciar en no existe relación entre los datos aportados con las hipótesis de partida. Dado que el hábito de juego no influye en la satisfacción y la calidad del videojuego en Realidad Aumentada. Determinar en qué medida incide la actitud hacia los videojuegos del alumnado, del tercer ciclo de Educación Primaria, en la satisfacción y la valoración del recurso educativo. Después de mostrar en los datos la poca asociación entre las variables satisfacción y calidad, con respecto a la actitud de los videojuegos en el alumnado de tercer ciclo de Educación Primara, se puede concluir que la actitud no influye en la satisfacción y calidad del videojuego, puesto que, aunque aparezca asociación entre algunas de las variables, no son los suficientemente altas como para poder destacar su incidencia en las mismas. En torno a esto, señalar que la actitud de los alumnos no presenta una asociación entre la calidad y la satisfacción que produce el videojuego en ellos. Aunque haya sido una herramienta con la que hayan realizado un aprendizaje, pero no ha sido un videojuego que les haya gustado, esto se puede relacionar con la actitud puesto que se encuentra muy asociada con el hábito de juego, por tanto, aspectos tales como el código PEGI, incidiría también en la actitud de los alumnos. Actualmente, tal y como indica Campello (2019), el uso de los videojuegos hace que se promuevan nuevas formas de pensar, es por ello que el uso de los videojuegos en edades tempranas es muy importante, puesto que desarrollaría aspectos cognitivos. Esto, les ocurriría a los alumnos con juegos con utilizan a diario, pero no con la herramienta creada en Realidad Aumentada. El uso de los videojuegos en edades tempranas es un factor muy importante puesto que mejoran la percepción cognitiva, motivacional, emocional y social, en el alumno, así como en el propio proceso de Enseñanza-Aprendizaje (Cejudo, López-Delgado y Losada, 2019). Es por ello, que los alumnos tienen que conocer todos los beneficios que aportan los videojuegos, dado que no sirven como un mero entretenimiento, sino que si se utilizan de manera adecuada puede ser una fuente de aprendizaje para el alumno. En relación con esto, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI, 2019), ha aportado un estudio acerca de los “hábitos, usos, y actitudes hacía los videojuegos”. Donde detalla que cuanto más tiempo libre tienen los alumnos, más tiempo dedica a jugar a videojuegos. Esto puede ser negativo, puesto que, aunque los videojuegos aporten numerosos beneficios, el mal uso de los mismo, o el excesivo uso de ellos, pueden proporcionar un efecto negativo de ellos. Es por esta razón, que se debe de educar y es donde incidiría la actitud que tienen los alumnos hacía los videojuegos en su buen uso, puesto que realizando un uso adecuado sus beneficios como se ha dicho anteriormente puede ser inagotables. Para finalizar, los alumnos no han encontrado la herramienta creada en Realidad Aumentada atractiva para poder jugar en cualquier momento, no ha incidido en ello los beneficios del aprendizaje que tiene esta. Esto como se ha comentado anteriormente puede ser por la interfaz que no les resulte atractiva, que el personaje no se identifique o incluso el propio laberinto puede resultar muy fácil para ellos. En conclusión, ni el objetivo ni la hipótesis actitud hacia los videojuegos, del alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria, influye en la satisfacción y la calidad que hacen de este como recurso educativo planteada en esta ocasión, se cumpliría. 4. bibliografía Aarseth, E. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes: Revista de Arte, Ciencia y Tecnología (7), 4-15. Aiken, L. R. (1980). Content validity and reliability of single items or questionnaires. Educational and. Psychological Measurement, 40, 955–959. Aiken, L. R. (1985). Three coefficients for analyzing the reliability and validity of ratings. Educational and Psychological Measurement, 45, 131-142. Almenara, J., y Marin, V. (2014). 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