Gamificación y evaluación interactiav inmediata mediada por TIC.

  1. Mercedes Llorent-Vaquero 1
  1. 1 Universidad de Sevilla
    info

    Universidad de Sevilla

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/03yxnpp24

Libro:
IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa INNOVAGOGÍA 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018
  1. David Cobos Sanchiz (dir. congr.)
  2. López-Meneses, E. (dir. congr.)
  3. Martín Padilla, Antonio Hilario (dir. congr.)
  4. Molina García, Laura (dir. congr.)
  5. Jaén Martínez, Alicia (dir. congr.)

Editorial: AFOE. Asociación para la Formación, el Ocio y el Empleo

ISBN: 978-84-09-00794-3

Año de publicación: 2018

Congreso: Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa (4. 2018. Sevilla)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

El presente trabajo describe una experiencia de evaluación interactiva inmediata llevada a cabo en un contexto formativo, concretamente en la Universidad de Sevilla. En este sentido, se abarcan dos objetivos específicos: describir la experiencia de evaluación interactiva inmediata desarrollada y analizar la visión que posee los estudiantes en relación a la experiencia de evaluación interactiva realizada. En la experiencia se utiliza una aplicación móvil gratuita llamada “Kahoot!”, que permite la evaluación interactiva a través de distintas opciones entre las que destacan los test y las encuestas. La experiencia describe el uso de test en el aula de educación superior en el contexto de la asignatura “Tecnología Educativa”. A través de la herramienta se evalúan conocimientos sobre la asignatura, ofreciendo la posibilidad de obtener un feedback por parte de los estudiantes al finalizar el test, cuyo análisis se contempla en este estudio. En conclusión, se evidencia, por un lado, la utilidad de “Kahoot!” como herramienta de evaluación interactiva inmediata en distintos contextos formativos, y, por otro lado, la óptima acogida que ha tenido por parte de los estudiantes tanto a nivel de utilidad en la adquisición de conocimientos como en la diversión que les proporcionó el uso de la herramienta.