Gamificación y juegos serios en Educación Superior.

  1. Mercedes Llorent-Vaquero 1
  1. 1 Universidad de Sevilla
    info

    Universidad de Sevilla

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/03yxnpp24

Libro:
IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa INNOVAGOGÍA 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018
  1. David Cobos Sanchiz (dir. congr.)
  2. López-Meneses, E. (dir. congr.)
  3. Martín Padilla, Antonio Hilario (dir. congr.)
  4. Molina García, Laura (dir. congr.)
  5. Jaén Martínez, Alicia (dir. congr.)

Editorial: AFOE. Asociación para la Formación, el Ocio y el Empleo

ISBN: 978-84-09-00794-3

Año de publicación: 2018

Congreso: Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa (4. 2018. Sevilla)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

En este trabajo se describe una experiencia relacionada con la gamificación y la creación de Juegos Serios en educación superior. Concretamente, la experiencia se centra en la asignatura de “Tecnología Educativa” del Grado en Pedagogía de la Universidad de Sevilla. En este sentido, el estudio plantea dos objetivos generales: describir la experiencia de creación de Juegos Serios y evaluar la experiencia desde la perspectiva del alumnado participante. El desarrollo de los Juegos Serios se realizó a través Scratch, una herramienta de programación gratuita diseñada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Como conclusión, la diversidad en las respuestas nos muestra la variedad de visiones respecto a la herramienta por parte de los estudiantes, destacando la valoración de la utilidad de la herramienta en contextos formativos. En próximos cursos podría ser útil abarcar las distintas posibilidades de la herramienta antes de centrarse en el funcionamiento de la misma, realizando una sesión previa adicional.